Haldeborg

Rollenspiel im Mystischen Norden - Teil 1 Intro & Religion

Mit Erlaubnis von Isaac Vanduyn, Autor der "Outcast Silver Raiders" #OutcastSilverRaiders #Haldeborg

Spieler Handout

Das Outcast Silver Raiders-Regelwerk geht davon aus, dass die Regeln einen bestimmten Spielstil fördern, es kann allerdings in einer Vielzahl von Settings universell eingesetzt werden. Daher enthalten die Regeln keine Details, welche die Ausgestoßenen an ein bestimmtes Setting binden. Während der größte Teil dieses Buches [Anm.: Gemeint ist das Referees Compendium] ausschließlich für die Spielleitung gedacht ist, ist dieser Abschnitt als Handout gedacht, um Spieler*innen als Inspiration für das Rollenspiel speziell im Mythischen Norden zu dienen.

Der Mythische Norden ist eine mittelalterliche Gesellschaft, die durch einen dunklen Spiegel betrachtet wird. Er ist keine Simulation und nutzt das mittelalterliche Europa als Inspiration, nicht als Regelwerk. Die Gruppe wird eine bessere Zeit haben, wenn jede*r Teilnehmer*in (nicht nur die Spielleitung) sein/ihr Bestes gibt, um innerhalb der Grenzen dieses dunklen Spiegels zu arbeiten.

-Religion-

Der Mythische Norden ist eine Theokratie. Die weltliche Macht geht von der Kirche aus. Könige und Fürsten herrschen mit göttlichem Recht. Die Kirche ist daher die oberste Autorität, die nur durch den Mangel an direkt kontrollierter militärischer Stärke im Gleichgewicht mit dem Adel gehalten wird.

Jeder Mensch, dem die Ausgestoßenen im Mythischen Norden begegnen, ist in irgendeiner Weise religiös. Manche Menschen folgen alten oder verbotenen Religionen. Andere praktizieren vielleicht ketzerische Dinge, folgen Ideen, die außerhalb der offiziellen Lehren der Kirche stehen. Auf beides steht die Todesstrafe, und nur wenige aus der Bevölkerung würden eine solche Bestrafung ablehnen, da sie diese für richtig und angemessen halten.

Es gibt keine Bedeutung des Begriffs "Atheismus", so etwas würden die Bewohner*innen des mythischen Nordens eher als eine Art Geisteskrankheit denn als eine moralische oder philosophische Haltung betrachten. Sie sehen überall um sich herum Beweise für die Existenz und das Wirken Gottes. Die Bewegungen von Sonne und Sternen über das Himmelszelt, der Lauf der Jahreszeiten, Geburt und Tod, alles wird in einem religiösen, nicht in einem wissenschaftlichen Kontext gesehen.

Magie ist unbestreitbar real, allerdings wird sie streng in erlaubte und verbotene Magie unterteilt. Die sanktionierte Magie sind die Sakramente der Kirche und die Wunder ihrer Heiligen. Zufälle werden als Beweis für die wundersame Natur Gottes gedeutet. Verbotene Magie ist jene, die von den Feinden Gottes praktiziert wird. Ihre Ausübung muss verborgen bleiben, damit die Praktizierenden nicht durch Schwert oder Feuer gestraft werden. Die Reformation liegt von der Ära des Mythischen Nordens aus betrachtet Jahrhunderte in der Zukunft, eine Infragestellung des religiösen Status quo hat sich bisher nicht entwickelt. Gott und seine Kirche sind der Anfang und das Ende des Lebens im Mythischen Norden, die Religion hat Einfluss auf alle großen und kleinen Entscheidungen der Bevölkerung.

Für die Spieler*innen wird dies eine fremde Gesellschaft sein, in der man sich nur mit Mühe und Kreativität zurechtfinden kann. Selbst die religiösesten modernen Spieler*innen dieses Spiels werden nicht auf die gleiche Weise religiös sein wie der typische mittelalterliche Mensch. Viele Spieler*innen werden überhaupt nicht religiös sein oder haben sogar eine antireligiöse Einstellung.

Nur: alle Rollenspiele sind fremd. Keiner von uns ist ein*e Krieger*in, Schurk*in oder Zauber*in. Wir leben nicht in einer Fantasiewelt, erschlagen keine Monster, erforschen in der Regel keine vergessene Krypten. Diese Erfahrungen sind in vielerlei Hinsicht genauso fremd wie das Leben in einer theokratischen Gesellschaft.

Die Spieler*innen werden die Religiosität dieser Gesellschaft idealerweise als Chance für ihr Rollenspiel sehen. Der ständige Kampf gegen die Kirche und ihre Gesellschaft kann zu einem Ausbruch einer gewalttätigen Rebellion führen, bei der die Ausgestoßenen ständig von allen Seiten bedrängt werden. Das mag einige Spieler*innen ansprechen, und es natürlich zulässig... Aber es gibt auch andere Möglichkeiten.

Betrachte die rollenspielerischen Möglichkeiten, die sich aus der Umarmung der Kirche ergeben. Man könnte eine*n Hexer*in als gläubig spielen, eine Person, die ihre Blutmagie als eine Art Verehrung betrachtet. Denke an eine*n Schurk*in, die sich ständig Gedanken darüber macht, wie sich die Diebstähle auf die eigenen Chancen auswirken, in den Himmel zu kommen. Ziehe in Erwägung, eine*n Krieger*in zu spielen, die vor dem Kampf beten und danach beichten muss. Bete für die Seelen derer, die du im Kampf tötest, und mache dir Gedanken, welche Auswirkungen deines Lebens als Ausgestoßene*r auf die Seele deines Charakters haben kann.

Dieses Setting bietet all diese und endlose weitere faszinierende Möglichkeiten des Rollenspiels, wenn du dich dafür entscheidest, sie zu nutzen.